"One Die to rule them all,
one Die to blind them,
one Die to bring them all
and in the dungeons bind them."
Jag erfor något fasansfullt i veckan. Åtminstone är det vad jag intalar mig själv. Dock har likartade händelser på sistone blivit så vanliga att de upphört att förvåna mig, och istället lämnar mig med känslan av att ha blivit avtrubbad. Det jag talar om är Blizzards Warcraft - serie, som nu släpps under Open Gaming Licence. Med andra ord, Warcraft goes D&D.
Allt fler system har på senare tid mött detta öde. Det gäller dels gamla system som släpps i nytryck (Call of Cthulhu och Star Wars är utmärkta exempel) och helt nya spel (Gamma World, The Wheel of Time, Alternity); alla har letts in i fållan. Och vad man än vill säga om hur detta undermåliga system är beskaffat (oj, förlåt…), så är frågan vad d20 - systemets utbredning kommer att ha för långsiktig konsekvens för hobbyn. För konsekvenser lär det bli.
Positiva aspekter finns ju. Grundtanken med ett universalsystem är just att det är universellt; man behöver lära sig systemet en enda gång, sedan kan man spela, oavsett setting. Särskilt bra är det om systemet är relativt lättviktigt och snabbt, och dessa krav uppfyller d20 någorlunda väl. Slutligen är det redan stort på marknaden, vilket underlättar för de som spelat eller spelar andra, liknande produkter.
Men alla dessa fördelar är beroende av ett antagande - att systemet faktiskt duger som universalsystem. Och hur man än ser på det så finns det en hoper väl tilltagna problem med d20s dominans, och dessa problem skulle finnas där även om d20 varit det bästa universella rollspelssystem världen skådat.
Den första nackdelen är det att ett generellt system inte kan hantera alla rollspelskoncept fullt ut. Två utmärka exempel på detta är rollspelen Amber och Castle Falkenstein. Båda använder spelkort istället för tärningar. Att byta ut dem med en standardiserad tärningsmekanik hade onekligen fungerat på ett tekniskt plan. Dessvärre hade det också styckmördat den speciella atmosfär som korten i sig förmedlar (i både Amber och Falkenstein spelar kort och kortlekar en stor roll). På samma sätt kan andra regler och mekanismer förmedla och framhäva världens atmosfär där en välkänd metod bara fungerar hjälpligt.
Att använda ett skräddarsytt system till en setting ger en möjligheten att integrera regelverk och värld. Reglerna dikterar då vad som är möjligt och hur händelseförlopp brukar gå till i spelets universum, vad man kan göra och hur man kan göra det. I motsats till det måste man när man använder ett universalsystem låta spelvärlden anpassas till redan existerande regler. Med andra ord skapas en likriktning, där radikalt olika spelvärldar och koncept måste stöpas om till att passa samma mall.
Nästa problem är att utbudet av rollspel är begränsat. Om fler och fler spel konverteras till ett populärt system så kommer affärerna att sluta ta in andra spel. GURPS hade inte detta problem eftersom Steve Jackson Games faktiskt producerar GURPS - böcker; att göra böcker till GURPS är inte särskilt lätt. Vem som helst kan däremot ge ut d20 - produkter. Det enda kravet är att man följer dess licens.
Och i d20 - licensen har vi ännu ett orosmoment. Under denna tillåts man att skriva eget material för d20 - så länge detta material uppfyller vissa krav. Principen är på ytan ganska lik den bakom Open Source - avtalet, dock med ett par viktiga skillnader. Där Open Sources huvudidé handlar om att ingen har rätt att sälja ursprungsmaterialet, handlar d20 - licensen om att man inte får ändra vissa delar av materialet. Systemets grundvalar måste bibehållas.
Alltså: vi har ett system som är näranog gratis, öppet för alla, har en enorm fanbase, mycket pengar bakom sig, och vars grundläggande spelmekanik inte får röras.
Hur ska då utveckling kunna ske? Rollspel är inte bara tärningsrullande - det är också en kreativ process. Och om grundläggande förbättringar endast får införas av de som säljer spelet, då stryps kreativiteten med sina egna tarmar. Jag påminns osökt om Microsofts vana att skapa så kallade commodities som ingen ska kunna koda, för att bara de själva ska kunna ha ett grepp om vad som sker inuti användarens dator. Det bidrar till ett slags kontrolltänkande. Det är inte mitt rollspel. Det tillhör Wizards of the Coast, och jag har det bara till låns.
Dock är d20 inte är ett idealiskt universalsystem på grund av en enkel orsak: spelet är, och kommer med största sannolikhet alltid att förbli, fokuserat på strid. Man får nämligen inte ändra grunderna i karaktärsskapandet nämnvärt; principerna måste förbli. Och dessa principer deklarerar obönhörligen att en karaktärs stridsförmåga innehar en upphöjd position jämfört med praktiskt taget allting. Utan att lufta några värderingar måste jag osökt undra om detta är bra för alla spel, eller ens mer än ett fåtal.
Jag vill nu hävda att d20s huvudsakliga inverkan på spelmarknaden, som spelet för tillfället är beskaffat, är att agera bromskloss för förnyelse. Dess enorma mängd förespråkare gör att d20 - ideer inte är uppfattningar utan normer. Man tycks tro att spel som inte ser ut som d20 inte är rollspel. Och för att bekämpa dessa åsikter måste man på något sätt påverka den största och mest inflytelserika falangen på spelmarknaden näst efter Magic - spelarna, vilket torde vara ganska dödfött.
Likväl kan man i all stillhet ställa frågan om d20 över huvud taget är ett rollspel. Borde inte ett äkta rollspel främja, tja, rollspelande? I detta avseende har d20 inte utvecklats nämnvärt från sina rötter i Chainmail. Det är fortfarande inte ett spel som över huvud taget uppmuntrar karaktärsspelande, improvisation eller kreativitet, vilka alla är grundpelare för rollspelande. I flera fall bestraffar spelets mekanik karaktärsutveckling och nytänkande.
Nej, långsiktiga konsekvenser lär nog inte bli en bristvara. Man får hoppas att Wizards of the Coast nöjer sig med vad de har och inte ytterligare konsoliderar sina landvinningar. För om det skulle hända är rollspelshobbyn illa ute.