En lång och komplicerad lösning på en regelbugg inom improviserad magi fick stryka på foten av den enkla anledning att den inte är relevant. I och med att en improviserad effekts verkan inleds i det ögonblick dess vävning avslutas, kommer så kallade metaeffekter (såsom Beröring, Provosorisera, etc) i regel att vara verkanslösa, då de måste vävas samman innan de träder i kraft. Man kan givetvis fortfarande komma runt detta med Den tomma effekten, försåvitt att ens spelledare är snäll nog att använda den i sin kampanj.
Således stryker vi helt enkelt detta onödigt långrandiga påhitt. Som Ines Uusman sa om internetsurfande, “så var det med den saken.”
En märklig inkonsekvens med Eons magisystem är huruvida den punkt där besvärjelsen verkar är stationär eller ej. Å ena sidan tar vi som exempel formeln Diodactus pyrotropiska sfäroid, vilken alldeles tydligt är statisk på en punkt på marken. Å andra sidan är ett annat exempel på en besvärjelse med motsatt effekt Fiat flamma, i vilken elden ifråga följer magikerns hand. Detta trots att ett eldklot som fäster på motståndaren, om något sådant vore möjligt, skulle vara fullständigt förödande. Läser man vidare i regelboken kvarstår problemet — huruvida besvärjelsen är “klibbig” eller “statisk” tycks helt godtyckligt.
Problemet kan dock lösas med relativ lätthet. Metod nummer ett är att säga att man helt enkelt får välja mellan om formeln ska vara stationär eller “klibbig” när man väver den. Detta kan bli ganska kraftfullt, då det blir svårt att undkomma t.ex. en provosorisk eldformels effekt.
Lösning nummer två är att alla fysiska effekter räknas som stationära, medan endast de mentala anses kunna “fästa” på personer. Nackdelen är att man då får svårt att väva formler som följer med en, och att t.ex. ljusformler av typen Celdans lysande magi i princip blir värdelösa om man förflyttar sig.
Tredje lösningen är tillåta effektens fokuspunkt att vara relativ till magikern om magikern specificerar detta, men att i övrigt bara låta mentala effekter fastna på personer. Nackdelen med den lösningen är att den är en smula mer komplicerad än alternativen. Dock har den fördelen att den fortfarande tillåter ganska häftiga effekter för en klipsk magiker, utan att inbjuda till övergrepp på magisystemets logik.
Vi vet tack vare erratan att en besvärjelse kan förses med en areaeffekt såväl om den har räckvidden Personlig som Avstånd. Denna areaeffekt kan vara bra till många saker, men tycks mig ibland lite väl rigid i sin formulering. Osäkerhet är en sak och bör givetvis begränsas i görligaste mån, men magisystemet mår enligt min mening bara bra av lite extra flexibilitet. Med följande regel erbjuds mer sådan.
En besvärjelse med areaeffekt på X meter begränsas till en maximal utsträckning av X meter från den plats där besvärjelsen är vävd. Allt under detta tal är tillåten defacto radie för formelns verkansområde. Vidare kan man i viss mån påverka områdets form till en priset av ökad svårighet. Denna nya form kan likväl inte leda till att områdets gräns sträcker sig bortom den tillåtna radien.
För regelbundna geometriska former (kvadrat, oktagon) är svårighetsökningen på slaget för Besvärjelse +Ob1T6. För oregelbundna eller komplicerade former (stjärnform, romb) är svårighetsökningen på slaget +Ob2T6. Mer komplicerade former och tecken kan endast åstadkommas med effekten Bild respektive Skrift.
Röster har hörts om att effekten Olära borde vara olika svår beroende på mängden av kunskap som den påverkar. Därför har Hjalmar “Hjalle” Dunås presterat följande alternativregel. För de som inte har lust att använda den… tja, ni har ju redan Mystik och Magi, så det torde inte vara problematiskt.
Den nya Olära — effekten tillhör samma aspekt som den alltid gjort, men kan däremot användas med 1+ filament. Den har samma räckvidd som förut. Effekten sänker ett FV som är 5 eller mindre till 0 under effektens varaktighet. För varje filament utöver det första ökas det maximala färdighetsvärdet med 5; med andra ord kan man med fyra filament maximalt sänka ett färdighetsvärde på 20 till 0.
En ny begränsning tillkommer också. Olära kan inte sänka grundfärdigheters färdighetsvärden under 5. Detta för att utfallen enligt vissa personer kan bli lätt orimliga när man sänker färdigheter som Hoppa till 0.
Effekten Förvandling behandlas i mina ögon på ett ytterligt skumt sätt. Ur ett rent mekanistiskt perspektiv rör det sig i princip enbart om en kosmetisk förändring. Detta känns något underligt, och därför skrivs effekten om från grunden.
Av någon underlig anledning (måhända i balanseringssyfte) är effekten Levitation, så som den beskrivs i Mystik & Magi sid 117, olika verksam beroende på magikerns egen bärförmåga. Då energin för besvärjelsen borde vara det som lyfter föremålet ifråga och inte magikerns rygg föreslås följande modifikation.
Vikten på det leviterade motsvarar 20 kilogram. Varje filament utöver det första ger en ökning som motsvarar 20 kg extra.
Det faktum att många besvärjelsers verkningsområde kan utökas med en areaeffekt ger magiker ett kraftfullt verktyg. Tyvärr är det också möjligt att tolka regeln lite som man vill, vilket leder till vettlösheter som osynlighetsbesvärjelser lagda över hela arméer, enstaka Skärpa — formler som påverkar tusentals vapen samtidigt, och så vidare. Därför föreslås följande regeltillägg.
En magisk effekt, om inget annat specificeras, kan endast utgå från en punkt. Areaeffekten kan utöka verkningsradien, och påverkar alla föremål eller personer inom radien, men om det som påverkas avlägsnar sig från området upphör effektens påverkan att gälla.
Ponera till exempel att vi har effekten Vrede belagd med en radie på två meter. Så länge någon person befinner sig inom två meter från den punkt eller person på vilken effekten placerats påverkas personen ifråga också av effekten. Dock skulle effekten upphöra så fort personen steg utanför effektens verkningsområde.
Besvärjelserna Osynlighet och Dölja är exempel på formler som gör saker svårare att se. Regelmässigt används de för att försvåra slag mot attributet Syn. Detta fungerar bra i vanliga situationer, men mindre tillfredsställande i strid när motståndarens vapen är belagt med formeln. Dels gör faktorer som erfarenhet och instinkt att man mycket väl kan parera ett helt osynligt vapen genom att läsa fiendens rörelser, dels är det betydligt svårare att göra så beroende på att man helt enkelt inte har tid att fokusera enbart på vapnet. Att genomskåda synvillan är följdaktligen ingenting man gör i strid; vapnet blir snarare svårare att försvara sig mot.
Följande regeltillägg föreslås: I stället för att slå slag mot attributet Syn i strid, räknas vapnets sekundära snabbhetsindex som ett högre för varannat filament effekten har. Med andra ord har effekten ingen betydelse när striden öppnas. Dessutom blir slag för parering och undvikande svårare för motståndaren. Varje filament av effekten ger +2 till motståndarens slag för både Undvika och Parering. Använd gärna regeln för Äckligt Mycket Plus för att omvandla bonusarna till Ob-tärningar vid behov.
Jahangir av Rauners blod har funnit ett tirakiskt svärd belagt med urgammal magi. Han vet inte om det, men besvärjelsen innehåller tre filament Dölja, och är ständigt aktiv.
Svärdet är en Tiraksabel, med ett snabbhetsindex på 2/3. De tre filamenten Dölja ökar dess SI till 2/4. Det är dessutom extra svårt att försvara sig mot; svårigheten för alla slag för att parera eller undvika svärdet ökar med +Ob1T6+2 (eller +6, om man så vill).
Varje besjälad varelse har enligt Eons magiteori en magisk rang, vilket förefaller vara ett mått på varelsens själsstyrka och inneboende kraft. Hur man räknar ut detta har mig veterligen inte publicerats, så i väntan på en definitiv regel föreslås följande regellösning.
Såvida inte något annat sägs om en varelses magiska rang bestäms den av en persons intelligens och viljestyrka. Summan av dessa två egenskaper adderas till tre komma fem. Detta värde delat med sju är lika med varelsens rang. Avrundningen görs som brukligt i Eon, det vill säga nedåt.
Formeln för att beräkna ens rang är med andra ord (PSY+VIL+3.5)/7. Resultatet trunkeras vid behov, som brukligt.
Denna artikel är inte ett försök att “biffa upp” Eons magisystem. Sådana traditioner lämnas bäst åt alster av typen “Ärkemagikerns Handbok” eller valfri d20 – inspirerad dungeoncrawl. Snarare är det ett försök att addera en extra dimension, en ytterligare facett till Mundanas magiska verklighet. Håll till godo.
—Författaren
Varje filament representerar en inneboende potential, en tråd i verklighetens väv. Vi är vana att se de enstaka aspekterna som åtskilda, och så är vid första anblick också fallet. Var och en av de kända aspekterna ger upphov till sina egna effekter; varje effekt har en diskret verkan. De olika aspekterna alstras var och en ur olika källor. Detta är elementärt.
Men detta besvarar inte frågan varför vissa aspekter förhåller olika till varandra med avseende på transformering. Inte heller ger det en tillfredsställande förklaring till de komplicerade alstringar som drakarna tycks nyttja. En lovande teori är här en kombination av olika aspekter. Målet är att uppnå ett tillstånd av ömsesidig stabilitet, likt två torn som lutar sig mot varandra.
I synnerhet kan det vara värt att notera det faktum att motställda aspekter i flera fall kan anses vara del av en större helhet. Vi nämner de uppenbara först – de primala krafterna, de kosmiska, livets krafter och så vidare. Till dessa kan man också räkna de krafter som styr temperatur (Termotropi och Kryotropi, respektive) och ljus (Fototropi och Skototropi). Aspekterna är här alldeles uppenbart varandras motsatser, men ändå del av en större helhet. Genom att utforska denna helhet kan man följdaktligen vinna större kontroll över de enskilda beståndsdelarna.
—Teveletion av Sanari
Teorin bakom brukandet av magi står i ständig rörelse, och Mundana är en gammal värld. Oräkneliga verk om besvärjande har skrivits under dess åldrar, och av dessa har de flesta sedan länge ruttnat bort. Åter andra hålls förborgade på säkra platser, då kunskap om magi i sanning är makt. Så är det i synnerhet vad gäller dualitetsalstring, eller antitetisk magi som det också kallas.
Idén bakom antitetisk magi är bedrägligt enkel. Istället för att alstra ett filament av valfri typ, alstrar en magiker i stället ett par filament, eller ett enda “helhetsfilament” som innehåller båda filamenten. Hädanefter kommer en sådan enhet att gå under benämningen filamentpar, och en aspekts motsatta aspekt kommer att benämnas dess antiaspekt.
Antitetisk magi är i regel kraftfullare än vanlig magi, men också betydligt mer begränsad, och har sina egna svårigheter. Att vara väl bevandrad inom matematikens konst är ett grundkrav. Därtill kommer goda kunskaper om hur man alstrar båda typerna av filament.
Vad gäller transformering av filamentpar är detta i princip ogenomförbart. Filamentparets stabilitet är en grundläggande förutsättning för dess existens, ett inbördes förhållande vilket om det rubbas i regel innebär dissipation under mer eller mindre kontrollerbara former.
Långt ifrån alla aspekter tillåter filamentpar, då de antingen saknar direkt motsats (vad gäller de kosmiska aspekterna) eller är så intimt förknippad med en större helhet (i fallet elementarkrafterna) att de inte tillåter en sådan förening. Följande aspekter tillåter kombinering av filament:
Kronotropi och Nomotropi: Svår kombination (Ob4T6)
Ataxatropi och Nomotropi: Svår kombination (Ob4T6)
(Då nomotropi avspeglar intighet och oföränderlighet är denna aspekt mycket svår att förena med andra aspekter. Därför är alla föreningar som innefattar nomotropi svåra att genomföra.)
Kryotropi och Termotropi: Normalsvår kombination (Ob3T6)
Fototropi och Skototropi: Normalsvår kombination (Ob3T6)
Nekrotropi och Biotropi: Lätt kombination (Ob2T6)
(Livets två krafter är en del av varandra. De ingår i ständig förening, vilket är deras naturliga tillstånd. Därav kommer att de kan kombineras med jämförelsevis små medel.)
Vid alstring av ett filamentpar slås ett slag för Teoretisk magi mot den aktuella svårigheten. Sedan slås ett slag mot den lägsta av de båda inblandade aspekternas alstrafärdigheter. Svårigheten för detta slag är Ob(antalet filamentpar)T6. Lyckas båda slagen har besvärjaren alstrat ett filamentpar. Att alstra ett filamentpar tar tio gånger den tid en vanlig alstring tar – fyrtio sekunder för improviserad magi, tjugo sekunder för vanlig magi, och fem timmar för ritualmagi. I gengäld är också varaktigheten den tiodubbla.
Att transformera filamentpar är ett komplicerat företag. I och med att den ömsesidiga balansen rubbas då ena hälften av paret transformeras måste besvärjaren kontinuerligt kompensera för detta för att behålla filamentens stabilitet. Därför ökar svårighetsgraden för sådana transformeringar med en nivå (+Ob1T6). Dock bryts inte balansen om ena hälften av filamenparet vävs till en effekt, då filamentet fortfarande finns där, vilket inte är fallet vid transformeringar.
Att väva ett eller flera filamentpar till effekter görs i vanlig ordning, med en vävning för varje önskad effekt. Det går alldeles utmärkt att använda filamentpar i improviserad magi; dock måste man tänka på att improviserad magi inte tillåter att man handhar mer än en typ av filament samtidigt. Detta kan man dock komma undan med Den Tomma Effekten – se denna.
De principer som möjliggör filamentparens existens medför också en annan effekt viktig nog att noteras. Då kopplingen mellan en aspekt och dess antites existerar kan en effekt som vävs av en given aspekt förstärkas genom att tillföra filament av den motsatta kraften. För att förtydliga är det möjligt att väva en effekt med både aspekten och antiaspekten. Detta är dock svårare än vanlig vävning, och kräver en viss kunskap i huvudräkningens ädla konst; man måste lyckas med ett slag för färdigheten Räkning för att väva en sådan förenad effekt. Svårigheten är lika med Ob(antalet filamentpar)T6. Lyckas detta slås besvärjelseslaget för att väva effekten två gånger – en för var aspekt. Dock räknas de två vävningarna som en enda vad gäller verkningar.
Lagann Duril har från dunkla källor tillskansat sig kunskapen om hur man väver antitetisk magi. Han har nu skapat sig en formel som ska upprätta en kraftfull magisk sköld runt honom. Effekten som används är Motmagi (se s.118 i Mystik och Magi).
Han vill därför alstra hela fyra filamentpar av aspekterna Kronotropi och Nomotropi. Denna alstring är svår (Ob4T6) och Laganns slag blir 11 mot hans värde i Teoretisk magi, vilket lyckas då hans färdighetsvärde är 19.
Hans lägsta färdighetsvärde i de alstrade aspekterna är Kronotropi vars värde uppgår till 16, och därför slår han Ob4T6 mot den färdigheten. Detta vanskliga företag går dock bra — Lagann slår 13 och har nu alstrat 4 filamentpar. Detta tog tjugo sekunder.
Därefter är det dags att väva effekterna, och Lagann vill nu väva en förenad effekt med både Kronotropi och Nomotropi. Detta kräver först ett slag för Räkning på Ob4T6, därefter två slag för Besvärjelse, båda med svårighetsgraden Ob4T6. Om Lagann klarar detta har han en åttonde magnitudens magisk sköld runt sig. Gör han inte det lär han få se fram mot ålderdomshemmet…
Den typ av vävning och alstring som beskrivs ovan är varken allmänt erkänd eller praktiserad. Detta beror på det faktum att den dels är högst experimentell och svårbemästrad, dels i rätta händer ett mycket kraftfullt verktyg. De relevanta principerna bakom alstring och vävning av antitetisk magi måste således i många fall utforskas individuellt.
Om rollpersonen vill försöka förstå principerna bakom antitetisk magi är denne välkommen att försöka. Rent regeltekniskt kräver ett försök tio veckors forskning. Efter denna period slås två slag. Ett mycket svårt slag för Teoretisk Magi (Ob5T6) och ett svårt slag för VIL (Ob4T6). Lyckas båda slagen har rollpersonen lärt sig grunderna bakom antitetisk magi. Rent regeltekniskt fungerar ut– och vidarelärning av dessa principer likadant som om de vore en besvärjelse med magnitud 10; med andra ord tar de tio veckor att tillgodogöra sig.
Det bör nämnas att ovanstående endast gäller för de som redan har drabbats av insikter värdiga Einstein, Dirac eller motsvarande. I annat fall kan det ta en hel livstid av experimenterande för att uppnå den kunskapsbas som krävs för att ens misstänka den antitetiska vävningens existens.
Som sammanfattning: Antitetisk magi används för att alstra naturligt motsatta aspekter i grupper om två filament. Dessa filament kan antingen transformeras (med ökad svårighet) eller användas direkt för att väva en enda effekt vilken tillhör en av de alstrade aspekterna. Man kan med andra ord alstra ett par filament av biotropi och nekrotropi och använda båda till en helande formel.
De två vävningsslagen slås alltid separat, och effekternas verkan adderas samman. Både effektens varaktighet och den tid det tar att alstra formeln är den tiodubbla mot det normala.
Daimotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras permanent.
För varje filament som används blir demonen en nivå (+Ob1T6) svårare att upptäcka med Andeförnimmelse, både på andeplanet och i den fysiska världen. Effekten används vanligen av demoner i mer mundana skepnader för att undgå oönskad uppmärksamhet från schamaner, drakar och andra som kunnat avslöja deras verkliga natur.
Det finns en psykotropisk variant av denna effekt med snarlik funktion. Skillnaden består i att den daimotropiska effekten förändrar Vävnanden runt själva demonen, medan den psykotropiska effekten förtunnar och döljer magikerns själsliga 'signatur'.
Semotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*
*effekten kan inte göras permanent
Denna effekt används för att ickevisuellt ta till sig en skrifts innehåll. Effekten kringgår ögat och överför textens innebörd direkt till magikerns sinne. Varje filament som används överför en sida text till magikerns sinne per minut under varaktigheten. I övrigt fungerar effekten precis som vanlig läsning; observera dock att effekten inte tolkar texten, varför kunskap om det aktuella språket behövs.
Daimotropi: 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan*
* Effekten kan inte göras permanent.
Förändrar själva luftens beståndsdelar till en sprakande ansamling energi, vilken gör Ob1T6 Trauma och Ob1T6 Smärta. För varje extra filament ökar Trauma med Ob2T6 och Smärta med Ob1T6. För att lyckas rikta energin mot ett mål krävs ett slag mot VIL. Svårigheten för slaget är effektens antal filament i tärningar. Misslyckas slaget beger sig energin i slumpvist vald riktning inom räckvidden.
Oneirotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Provosorisk*
* Effekten kan inte göras Permanent
Effekten åstadkommer en barriär omkring magikerns drömmar som förhindrar oönskat intrång. Effekten skyddar magikerns drömmar från all magi och alla fenomen vars magnitud eller Sanna Namn inte överstiger det antal filament som används för denna effekt. Mot starkare fenomen erhålls inget skydd alls. Effekten verkar i hela sin varaktighet oavsett om den motstår dessa fenomen eller fenomenen bryter igenom.
Ataxatropi: 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Provosorisk
Denna effekt används för att begränsa verkningarna av en mental effekt till ett specifikt mål. Istället för att effekten drabbar alla inom räckvidden kopplas den enbart till en specifik person. Effekten innefattar endast magikern och det valda målet. Det krävs ett filament för varje filament i den påverkade effekten.
Kryotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Momentan*
*effekten kan inte göras temporär, provosorisk eller permanent
Effekten ger upphov till förfrysningsskador. Dessa skador ger Ob1T6+2 i Trauma och 2 poäng Smärta. För varje extra filament ökar skadan med Ob1T6+2 i Trauma.
Daimotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär
Effekten löser upp skiljeväggen mellan andeplanet och det fysiska planet. För varje filament som används blir det Ob1T6 lättare för alla inom räckvidden att gå upp på andeplanet. Svårighetsgraden kan som mest sänkas till Ob1T6. Dessutom blir det motsvarande nivå enklare för en fientligt sinnad ande eller demoniskt väsen att manifestera sig eller angripa ett område belagt med denna effekt.
Kryotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*
*effekten kan inte göras permanent
Effekten gör att ett enskilt föremål blir i det närmaste friktionsfritt. För ett filament kan föremålet väga upp till 50 kilo. För varje filament utöver det första ökar maxvikten med 50 kilo.
Skototropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras permanent.
Effekten skapar en aura av hotfullhet runt magikern. Denne får Ob1T6 lättare på Förhöra, Ledarskap och Övertala under varaktigheten. Extra magnituder sänker svårigheten ytterligare, men den kan aldrig bli lägre än Mycket Lätt (Ob1T6).
Daimotropi: 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras permanent
Effekten skapar en inkongruent plats på andeplanet. För varje filament som används gör detta färdigheterna Schamanism och Andeförnimmelse en nivå (Ob1T6) svårare att använda. Det påverkade området är tämligen begränsat, och motsvarar på andeplanet den radie runt magikern i den fysiska världen som besvärjelsens räckvidd tillåter.
Pneumotropi: 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan*
*effekten kan inte göras temporär, provosorisk eller permanent
Effekten åstadkommer ett snabbt kast av ett föremål av valfri vikt. Kastet räknas som om det genomförts av en person med en STY på 2, och ett färdighetsvärde som är lika med magikerns värde i antingen Kasta eller SYN, vilket som råkar vara högst. För varje filament utöver det första ökar ryckets styrka med 2. Kastet är endast riktat mot eller från magikern. Personer som håller i föremålet och överraskas kan få ökad svårighet att motstå detta.
Exempel:
Trollkarlen Eryando den Märkvärdige från Stora Arkipelagen ligger och solar på en vit strand, och ser i ögonvrån en kokosnöt som ser högst lockande ut. Men han har det så skönt där han ligger, så han bestämmer sig för att trolla dit den nedrans kokosnöten.
Han börjar alstra tre pneumotropiska filament, och både alstringen och vävningen av effekten Kasta förstärkt till tre filament går finfint. Räckvidden för kastet blir (då tre filament ger STY 6, vilket delas med två) 3-6-12-18. Nu väger kokosnöten två kilo, så räckvidden halveras till 1,5-3-6-9. Kokosnöten i fråga ligger fem meter bort, eller på Långt avstånd ifrån Eryando. För att se om kokosnöten kastas rätt går man efter Eryandos SYN som är 9, vilket således blir hans färdighetsvärde för kastet. De fyra tärningarna rullar och visar 11, en liten miss. Två kilo kokosnöt landar således med ett brak på Eryandos solsmekta tår. Vrålandes kastar han, med nävarna denna gång, den stackars kokosnöten i havet.
Biotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Momentan*
* Effekten kan inte göras temporär, provosorisk eller permanent.
Används för att känna om en kvinna är havande eller ej. Det krävs ett filament för att känna av om kvinnan är i fjärde månaden eller längre fram i havandeskapet, två om hon är i andra månaden, om hon är i första månaden krävs tre, om hon är i tredje veckan fyra, och om hon är i andra veckan fem. Tidigare än så är omöjligt att upptäcka med effektens hjälp.
Biotropi: 2, Räckvidd: Personlig: Varaktighet: Momentan*
*effekten kan inte göras temporär, provosorisk eller permanent
Effekten används för att stimulera mjölkproduktion i kroppen. Detta sker på samma sätt som vid graviditet. Om mjölken inte behövs kommer mjölkproduktionen sina i vanlig ordning.
Kryotropi: 2+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras permanent
Effekten lamslår ett offer med isande kyla. Den påverkade får Ob1T6 svårare på alla slag mot VINIT och Viljestyrka under varaktigheten. Ytterligare magnituder höjer svårigheten med ett steg per magnitud.
Psykotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras permanent.
Effekten gör ett offer mottagligt för direkta befallningar. För att den drabbade inte ska lyda en sådan befallning krävs ett lyckat slag mot VIL. Svårigheten för detta slag är mycket lätt (Ob1T6). För varje extra filament som används ökar svårighetsgraden med en nivå (+Ob1T6). Övriga modifikationer (t.ex. på grund av trötthet eller yttre påverkan) kan göra detta svårighetsslag ännu svårare. Betänk även att befallningens exakta ordalytelse dikterar vad offret kan göra. Befallningarna gäller oavsett vem som ger dem.
För att en befallning skall gälla måste den dels vara otvetydig — med andra ord får den inte kräva någon form av eget initiativ från offrets sida — och dels inte vara uppenbart livsfarlig för offret. Att be personen att skada sig själv går däremot bra.
Biotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Permanent
Effekten läker samman ett brutet ben. Antalet magnituder som krävs beror på vilket ben som skall läkas: en spricka eller ett jack i ben kräver en magnitud, revben, käke eller näsben kräver 2, armar 3, ben 4, bruten nacke eller ryggrad kräver 5, och en krossad skalle 6 magnituder. Observera att effekten inte kan läka ben som inte är tillrättalagda — benet måste fixeras i rätt läge innan effekten används, annars kommer benet att läka fel. Detta gäller i synnerhet när ett ben blivit splittrat, då man kan tvingas att kirurgiskt pussla ihop det innan läkning.
Selenotropi: 4, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras permanent.
Effekten försätter ett offer i ett lätt transliknande tillstånd, ungefär som om vederbörande är koncentrerad på något annat än sin omgivning. Det krävs ett slag mot VIL för att offret ens ska märka av att något underligt försiggår i dess omgivning. Slaget är Svårt (Ob4T6) vid småsaker som svaga ljud eller en omärklig skugga, Normalt (Ob3T6) vid förnimbara men osäkra saker som fotsteg eller en vag skepnad, Lätt (Ob2T6) vid uppenbart märkbara saker som vapenslammer, springande fotsteg eller annalkande personer, och slutligen Mycket Lätt (Ob1T6) för händelser mer uppseendeväckande än ovanstående. Misslyckas viljeslaget reagerar inte offret alls på händelsen.
Kryotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Momentan*
* Effekten kan inte göras temporär, provosorisk eller permanent.
Effekten drabbar ett offer med paralyserande kyla. Offret måste slå ett slag mot TÅL, med samma antal Ob-tärningar som antalet filament som använts för effekten. Effekten av slaget lika med det antal rundor som offret är oförmöget att röra sig.
Biotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Momentan*
* Effekten kan inte göras temporär, provosorisk eller permanent.
Effekten används för att ge den som påverkas av den en avslappnat laxerande upplevelse. För att motstå detta krävs ett lyckat slag mot TÅL. Svårigheten för detta slag är mycket lätt (Ob1T6). För varje extra filament som används ökar svårigheten med en nivå (+Ob1T6). Rent krasst verkar effekten genom att slappna av ringmuskeln, vilket tydligen anses lustigt i lärlingskretsar inom Legio Colonan.
Biotropi: 4, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*
*effekten kan inte göras permanent
Effekten används för att bibehålla rudimentära kroppsfunktioner. Den upprätthåller de kroppsfunktioner som normalt sett försättes ur spel när själen lämnar kroppen, såsom hjärtslag och andning. En kropp belagd med denna effekt brukar i regel avlida efter en tid, då hunger och framförallt uttorkning gör sig gällande.
Biotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras permanent.
Effekten förvandlar en varelse till en specifik själlös varelse — det vill säga ett djur. Offrets sinne förblir precis som vanligt. Däremot omöjliggörs tal, och endast ett fåtal djur har möjlighet att ens försöka använda redskap (griporgan av mänskligt mått är ett krav).
Effekten låter magikern ta skepnad av ett djur som motsvarar dennes vikt. För varje filament utöver det första kan magikern antingen halvera eller fördubbla sin vikt — observera att magikern måste motsvara djurets vikt för att kunna ta dess skepnad. Den förvandlades grundegenskaper är i grunden oförändrade, men för varje filament förskjuts de med ett poäng mot de hos det tilltänkta djuret. Om inte grundegenskaperna därefter överensstämmer med djurets, misslyckas besvärjelsen.
Rent regeltekniskt fungerar en förvandlad person precis som ett djur som besatts av en schaman. De särskilda egenskaper som tillhör djuret kommer dock inte gratis — en fågelförvandlad magiker behärskar till exempel inte automatiskt färdigheten Flyga, utan måste träna upp denna färdighet.
Eventuella magiska egenskaper som tillhör varelsen, exempelvis drakarnas flygförmåga, kan besvärjelsen däremot inte återskapa.
När kroppen omvandlas konverteras även skadan — varje fylld rad Trauma, Smärta, Blödning och Blodförlust i den ena kroppen motsvarar en fylld rad i den andra, oavsett hur många skadekolumner man har.
Notera att besvärjelsen kräver stor kunskap om varelsen vid dess formaliserande (och vid all improvisering). Exakt hur stor är upp till SL, men en riktlinje borde vara ett Svårt (Ob4T6) eller Mycket Svårt (Ob5T6) slag för färdigheten Djurlära.
Psykotropi: 2, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras permanent.
Denna effekt används för att ignorera känslor av kroppslig trötthet. Besvärjelsen blockerar impulser som utmattning, hunger eller matthet. Berusning, köld, uttorkning och förgiftning påverkas inte av besvärjelsen. Observera att utmattning fortfarande inträffar — effekten lurar bara kroppen att ignorera det.
Så länge effekten är aktiv behöver den påverkade personen inte slå något slag för att hålla sig vaken. Dessutom får personen ingen svårighetsökning på grund av belastning, trötthet eller hunger. Dessvärre drabbas personen av ett traumakryss för varje fylld rad i utmattningssektionen.
När besvärjelsen upphör kan spelledaren kräva att spelaren slår ett chockslag, med den svårighet som anges i utmattningssektionen, för att se om rollpersonen helt enkelt kollapsar av chocken.
Pneumotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*
*effekten kan inte göras permanent
Ger upphov till en osynlig sköld som täcker valfri hand. Skölden har i grunden samma dimensioner och passiva egenskaper som en liten rundsköld. Dess brytvärde är 3 i grunden, och ökar med 3 för varje ytterligare filament. För att utöka sköldens storlek kan areaeffekt med fördel användas. Denna sköld är sårbar för såväl stickskada som hugg och kross, och reducerar skadan på ett anfall som penetrerar skölden med lika många poäng som dess brytvärde.
Exempel:
Kazumziir Mazene Ahvar blir under en affärsmåltid varse att en av tjänarna diskret riktat ett armborst mot henne. Då hon är en duglig magiker och tillika specialiserad på Pneumotropi bestämmer hon sig för att försöka blockera projektilen med en magisk sköld. Mazene är också medveten om att en dramatisk magidemonstration kan vara ganska bra under de nära förestående affärerna…
Hon lyckas alstra fyra filament, och lyckas även med att transformera två av dessa till ataxatropi. Därefter väver hon effekten “Sköld” med två magnituder plus utökad area, och slutligen effekten “Beröring”, vilken krävs för att möjliggöra areaeffekt. Alla färdighetsslag lyckas. Den magiska sköld hon skapat har en radie på en meter, vilket får förmodas erbjuda passivt skydd för hela kroppen. Mazene saknar dessutom färdigheten Sköld, vilket kanske är skälet att hon gjorde den så stor.
Mördaren fyrar av sitt lätta armborst, och Mazene höjer teatraliskt sin handflata för att avvärja det, varpå pilen slår in i skölden. Men! Sköldens brytvärde är bara 6, på grund av de två magnituder som lades in i effekten. Skäktans skadeverkan blir 14, vilket innebär ett brytriskslag på Ob2T6. Slaget misslyckas, och med ett fuktigt krasande genomborras Mazenes sköld och arm av en armborstpil som resulterar i 8 poängs skadeverkan, en sargad magisk sköld och en alltigenom pinsam situation.
Kronotropi: 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Provosorisk
Effekten används för att skapa en bild av vad som sker på en fjärran plats. Effekten måste alltid kombineras med effekten “Bild”.
Speglingen skapar en exakt återgivning av den bestämda platsen, som magikern antingen behöver kunna se eller ha besökt tidigare. Den punkt varifrån bilden förmedlas måste fästas på en fast punkt. Observera att ljud inte förmedlas genom speglingen.
Nomotropi: 1+, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Temporär*
*effekten kan inte göras permanent
Gör en lättflytande vätska trögflytande. Vätskan får samma konsistens som tjock gyttja. För varje filament som används påverkas en kubikmeter samlad vätska.
Psykotropi: 1+, Räckvidd: Personlig, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras provosorisk eller permanent.
För varje filament som används blir offrets Chockslag en nivå enklare (–Ob1T6).
Psykotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*
*effekten kan inte göras permanent
Kopplar magikern mentalt till en annan persons sinnen ock låter magikern se vad denne ser. Synöverföringen kan maximalt förmedla ett värde på SYN som är lika med de antal filament som används för effekten, och under varaktigheten blir magikerns egna ögon obrukbara. Observera att en person som är blind från födseln förmodligen är oförmögen att hantera upplevelsen.
Psykotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*
*effekten kan inte göras permanent
Denna effekt ger upphov till dåsighet hos en person. För varje filament som används blir det Ob1T6 svårare för personen att såväl uppnå som att förbli i ett vaket tillstånd. Då det inte är frågan om faktisk utmattning leder effekten inte till några övriga modifikationer på färdighetsslag.
Psykotropi: 1+, Räckvidd: Beröring, Varaktighet: Temporär*
* Effekten kan inte göras permanent.
Effekten ger upphov till en psykisk behagsskänsla, en känsla av att vara omtyckt, trygg och ombonad. Den omedelbara effekten är att offrets Smärta minskar med 1 för varje filament som används. Under varaktigheten har den påverkade +2 per filament på alla slag mot Aggression, och -2 per filament på alla slag mot Amor. Regeln för Äckligt Mycket Plus kan användas för att omvandla dessa bonusar till Ob-tärningar vid högre värden. Svårighetsgraden för Amor-slaget kan inte vara lägre än Ob1T6.
Pneumotropi: 1, Räckvidd: Avstånd, Varaktighet: Momentan*
* Effekten kan inte göras temporär, provosorisk eller permanent.
Effekten utdelar ett påtagligt, men osynligt, slag mot offrets ansikte. Slaget ger 1 poäng Smärta.