Dervisch [3+]

Beskrivning

En dervisch är en demon som främst förekommer i Västlanden. Dess fysiska manifestation är otydlig och dess gestalt påminner mest av allt om en genomskinlig hägring, en svepande ljusskiftning som ändå bildar en sammanhängande skepnad i luften. Den är vagt humanoid till formen och tycks, om man noggrant studerar den, besitta långa klor på både händer och fötter. Dess längd uppgår till runt (Rang x 50 + 20) cm. Varelsen talar med en mullrande, avlägsen röst likt åska vid horisonten. Dock har den möjligheten att förställa sin röst med kuslig precision när detta önskas.

Dervischens rörelsemönster är oförutsägbart och lika lekfullt som dess kynne. Den är antingen blickstilla eller i dansande, virvlande rörelse.

Utbredning

I vanliga fall lever dervischer, likt andra demoner, på andeplanet, och manifesterar sig endast sporadiskt av egen fri vilja. Vanligen besitter de inte den själsstyrka som krävs för att nedstiga till Mundana på egen hand, men det finns berättelser från Mûhad om mäktiga dervischer som bemästrat denna förmåga och format sig en kropp för att därefter utforska världen. I regel krävs det dock att en magiker nedkallar en dervisch för att den skall komma. Detta kräver oftast en ritual, till exempel 'Åkallandet av dervisch', vilken beskrivs nedanför.

Beteende

En dervisch är slug och besitter en barnslig nyfikenhet. Den är i regel inte negativt inställd mot sin den som nedkallat den, men är samtidigt ovillig att låta sina upptäckarimpulser begränsas av en annan persons vilja. Därför söker den vanligen att dräpa sin herre för att få agera ostört. Om man nedkallar en Dervisch måste man slå ett motståndsslag enligt tabell MM-20 (sidan 80 i 'Mystik & Magi'). En dervisch blir dock förvirrad under en runda efter nedkallningen, vilket ger magikern en chans att kontrollera den. En kontrollerad dervisch tar alla order bokstavligen, och förintar sig till och med på magikerns order. Om magikern misslyckas med att kontrollera varelsen slås ett nytt slag på reaktionstabellen.

Att absolut diktera hur en dervisch skall agera är sällan önskvärt. Dels är dervischer intelligenta varelser som agerar mycket mer flexibelt om de ges utrymme till det, dels blir de frustrerade och opålitliga av att inte kunna hänge sig åt sina instinkter. Generella, men tydligt avgränsade befallningar gör en dervisch till en effektiv agent.

En dervisch slåss sällan öppet, och använder sig gärna av tillhyggen snarare än angriper med klor. Den föredrar att använda sin osynlighet och sin imitationsförmåga till att sätta skräck i tilltänkta offer, och angriper endast när överläge är säkrat, gärna ur skuggor. Den är inte särdeles modig och kan mycket väl få för sig att fly om offret visat sig kunna bita ifrån sig. Detta skall inte tolkas som feghet så mycket som en väl utvecklad överlevnadsinstinkt.

Egenskaper

Formlös:
Dervischer är varelser sammansatta av Pneumotropi, Skototropi och Ataxatropi. Deras otydliga skepnader gör dem svåra att upptäcka och bekämpa. För att upptäcka en dervisch krävs ett Normalsvårt slag mot SYN. Dervischens virvlande skepnad försvårar dessutom alla försök att förutse dess angrepp, vilket ger samma effekt som om varelsen hade automatisk Insikt. En dervisch påverkas inte av Blodförlust eller Blödning, då den inte har ett blodomlopp. Den känner däremot både smärta och utmattning, och påverkas av dylika besvärjelser som normalt.
Då dervischen är såpass formlös är dess bärförmåga tydligt reducerad jämfört med en vanlig varelse. Dess bärförmåga beräknas följaktligen som (STY+TÅL)/3.
Klor:
En dervisch besitter oformliga men högst påtagliga klor på både händer och fötter, som kan förorsaka djupa sår i en motståndares kropp. Dessa klors skadeverkan räknas som Huggskada+1. Dessa klors klena skadeverkan gör att dervischer vanligen brukar beväpna sig med de närstridsvapen som finns till hands. De hyser förkärlek till skärande vapen, helst med enhandsfattning.
Imitation:
En dervisch har förmågan att imitera en varelses röst näranog perfekt. Den kan dessutom härma ljud som skrik, vapenslammer och dylikt. Tillika kan den "kasta" sin röst, och få den att ljuda från önskad punkt inom sextio meter. Dervischen måste ha hört personen som skall imiteras tala i minst en minut för att försöka härma denne. För att se om någon luras av imitationen slås ett slag för Imitation emot personens HÖR; en positiv effekt innebär att personen ifråga är övertygad om imitationens äkthet.
Flygförmåga:
Genom att låta sin formlösa kropp rida på vindarna kan dervischen flyga. Dess bärförmåga halveras dock.

Dervisch <rang>

Attribut:
STY 10+ [1T6 x Rang]
TÅL 10 [3T6]
RÖR 14 [4T6]
PSY 10 [3T6]
VIL 10 [3T6]
BIL 6 [2T6]
VÄR 10 [3T6]
HÖR 10 [3T6]
AGG
2xRang eller Reaktionstabell* (Avvaktar)
Förflyttning:
8m/runda**
Chockvärde:
5xRang*
Skadetålighet:
5***
VINIT:
6
Insikt:
6
Bärförmåga:
6

* Detta avser om varelsen träffas på "vilt", istället för att bli nedkallad. Om en dervisch blir nedkallad används Reaktionstabellen MM-20, annars dess Aggressionsvärde. Om AGG - slaget misslyckas agerar dervischen utifrån det beteende som anges inom parentesen.

** I fria luften kan en dervisch flyga upp till fem gånger (x5) denna hastighet.

*** Skadetåligheten beräknas inte på vanligt sätt utan är istället lika med fem gånger dervischens rang. Alla Dervischer har automatiskt Skadetålighet 5.

Färdigheter:
Smyga 13, Slagsmål 14, Svärd 12, Undvika 15, Stridsvana 8, Söka 12, Klättra 13, Gömma 14, Hoppa 13, Imitation 14.
 

Åkallandet av dervisch [15]

Även känd som:
Khelef Dhurs aetheriske utsände, ritualen för vindgastens åkallan.
Färdigheter:
Alstra semotropi (Ob3T6), Alstra ataxatropi (Ob2T6), Alstra pneumotropi (Ob2T6), Transformering (Ob2T6)*, Transformering (Ob2T6)**, Ritual (Ob2T6), Ritual (Ob2T6), Ritual (Ob2T6), Ritual (Ob3T6).
Tidsåtgång:
19,5 timmar.
Räckvidd:
Beröring.
Varaktighet:
Permanent.

* Transformering av tre filament till ikonotropi utan förlust.
** Transformering av fem filament till ataxatropi utan förlust.

Designdata för 'Åkallandet av dervisch': Alstra sex semotropiska filament på fyra timmar (Ob6T6-Ob3T6=Ob3T6). Alstra fyra ataxatropiska filament på två timmar (Ob4T6-Ob2T6=Ob2T6). Alstra fem pneumotropiska filament på fyra timmar (Ob5T6-Ob3T6=Ob2T6). Transformering av tre semotropiska filament till ikonotropi utan förlust (Ob2T6). Transformering av fem pneumotropiska filament till ataxatropi på två timmar (Ob4T6-Ob2T6). Väva effekten 'Identifiera' med tre filament på en timme (Ob3T6-Ob1T6=Ob2T6). Väva effekten 'Nedkalla' med tre filament på en timme (Ob3T6-Ob1T6=Ob2T6). Väva effekten 'Provosorisera' med tre filament på en timme (Ob3T6-Ob1T6=Ob2T6). Väva effekten 'Permanenta' med sex filament på fyra timmar (Ob6T6-Ob3T6=Ob3T6).

Ritualen kallar fram en tredje rangens dervisch. En dervisch är en sorts demon från andeplanet, och förefaller uppbyggd av förtätad luft. En nyligen frammanad dervisch blir förvirrad under en runda under vilken magikern har chans att försöka kontrollera den.