No, what is this? What are you… selling?
Oh. It's a game.
--The Game
Rollspel är en hobby, och likt alla andra hobbies lär man sig med tiden att utöva det på sätt som är smidigare, säkrare och roligare för alla inblandade, spelare som spelledare. Omvänt finns det alltid en inlärningströskel man som nybörjare måste komma över. Man måste helt enkelt lära sig grunderna, och det kan vara nog så svårt ibland. Även om dagens rollspel så gott som alltid börjar med ganska välskrivna introduktionstexter, finns det nybörjare som fortfarande känner sig osäkra vid tanken på att leda sitt första (eller andra, eller tredje, etc.) spel. Det var primärt med sådana nybörjare i åtanke som denna text skrevs.
Spelarens roll är ganska lätt att begripa - man beskriver hur sin rollperson agerar i en viss situation. Spelledarens är dock svårare att fatta, särskilt om ens tidigare erfarenheter bara sträcker sig till brädspelens värld. Det är lätt hänt att man plötsligt sitter i blickfånget framför en grupp förväntansfulla vänner på en lördagseftermiddag utan att ha någon aning om vad man ska ta sig för eller vad som väntas av en. Hur börjar man? Hur slutar man? Och vad i helsefyr sker däremellan?
Den här artikeln ger inte alls svar på ovanstående frågor. Den ger bara dig som nybliven SL möjligheten att själv besvara dem. Därtill är det min förhoppning att erbjuda nya uppslag, inspiration och infallsvinklar, såväl för den nykläckte som den erfarne.
Trust your demon.
--Roger Zelazny
Vi kan börja med att förklara vad spelledande innebär. Som spelledare målar du, genom beskrivande ord och i vissa fall bilder, upp en värld för spelarna. Förutom de karaktärer som spelarna styr själva kontrollerar du allt. Du är spelarnas sinnen, deras vänner och fiender; du är regeldomare och övergud, allt i ett paket.
Som SL är du ensam - spelarna är oftast fler än du. Du har i egenskap av spelledare en särställning gentemot gruppen. Dina fördelar är att du har nästan fullständig makt över spelets händelseförlopp och över alla figurer i det. Och ja, det inkluderar spelarna.
Många nybörjare brukar sitta fast i gamla brädspelsvanor där det gäller att kämpa mot varandra för att vinna. Sånt är inte särskilt konstruktivt när man rollspelar. För det första finns det ingen vinnare eller förlorare i gängse bemärkelse. För det andra är spelledaren omöjlig att besegra eller ens överleva. Därför är en konflikt mellan spelledare och rollperson lika förutsägbar som larvig, och kan egentligen sammanfattas med ett diskret köttigt ljud vid spelarkaraktärens ögonblickliga död.
Din uppgift är alltså inte att besegra spelarna. Som spelledare är du del av äventyret, och med spelarna samverkar du för att skapa en historia som spelarnas karaktärer kan agera i. Man kan alltså säga att spelledarens uppgift är att se till att spelarna har roligt, men även om det är sant är det är omvända egentligen också sant. Huvudsyftet med rollspel är att underhålla.
Nu ligger det nära till hands att anta att spelarna mår bäst av att lyckas med allt de har för sig. Det är ju roligt att vinna, och ingen vill väl egentligen förlora, inte sant? Sådant tänkande leder in i en annan fälla. Istället för att vara rollpersonernas motståndare har spelledaren blivit deras vän. Det kan yttra sig i att spelarna får drivor av mäktiga föremål, att spelledaren räddar karaktärerna när de klantar sig, eller delar ut ohemula mängder erfarenhet. Även om detta tycks vara en betydligt mysigare situation, kan resultatet visa sig minst lika förödande. Spelledaren är spelets gud, och om spelledaren aktivt gynnar spelarnas karaktärer finns det inte länge någonting för dem att frukta. Därmed dör också spänningen.
Det finns alltså en klar gräns mellan att erbjuda rollpersonerna motstånd och att aktivt försöka motarbeta dem. Som spelledare styr du alla personer som inte är spelarnas rollfigurer. Något som kan vara särskilt knivigt för nybörjare är att lära sig är att skilja mellan spelledarens och spelledarpersonernas kunskap. Även om spelledaren vet att en rollperson har fobi mot blod behöver inte hela kampanjvärlden för den skull vara medveten om det. Vanligtvis uppkommer problemet när man som spelledare ska gestalta en intelligent motståndare. Sådant lär man sig hantera med tiden.
Spelledarens uppgift är alltså som följer:
att beskriva vad spelarna upplever med sina sinnen,
att bestämma utgången av händelser inom spelet,
tolka regler och tärningsutfall och slutligen
att styra alla varelser och personer förutom spelarna.
Det är ingen lätt uppgift. Även den bäste spelledare kan uppleva det som ett tungt arbete. Därför författade rollspelens pionjärer i arla dagar raskt en regel för att göra livet lättare för spelledaren. Det var egentligen två regler, och de lyder som följer:
Regel 1: Spelledaren har alltid rätt.
Regel 2: Ifall spelledaren av någon anledning inte skulle ha rätt, se regel nummer 1.
Riktigt så illa är det inte. Men det finns en poäng med reglerna. Även om det är viktigt att upprätta ett ömsesidigt förtroende och en lyhördhet inför spelarnas önskemål, förväntningar och krav, måste någon till syvende och sidst ha bestämmanderätt, och det faller på spelledarens lott. Det är trots allt spelledaren som - förhoppningsvis - är den opartiske i gruppen.
Spelarna kan alltid, medvetet eller omedvetet, förväntas ha något egenintresse gentemot sin karaktär jämfört de andras. Då spelledaren inte befinner sig på samma plan kan han eller hon döma rättvist. Då bör spelledaren också ha bestämmanderätt. Därmed inte sagt att man som spelledare bör vara diktatorisk eller förtryckande. Syftet är trots allt att alla ska ha roligt, och sålunda bör man som spelledare ha rimliga skäl till beslut som inkräktar på spelarna eller deras karaktärer.
Sålunda är även spelledaren partisk. Var medveten om det. Spelledarens främsta vapen är illusionen av opartiskhet. Det är tillåtet för spelledaren att ljuga, fuska och luras, så länge det inte gynnar någon specifik spelare och gör spelet roligare. För spelledaren är också partisk, och arbetar för att gynna spelet. Om reglerna säger att rollpersonens nacke bryts av en fallande tegelsten i slutet av en lyckad kampanj, då är det spelledarens jobb att "glömma bort" den detaljen - allt för att spelarna inte ska bli förbannade över ett larvigt regelresultat. Det må vara fusk, ja, men spelledaren har rätten att fuska… så länge det inte är alltför uppenbart.
Trots allt har spelledaren makten, på gott och ont. Makten att skapa drömmar, men också att förgöra dem.
You have to choose where you look, and in making that choice you eliminate entire worlds.
--Barbara Bloom
Förberedelser kan avlasta en spelledare något ofantligt. Med åren kan man lära sig att fritt improvisera det mesta, men att sätta sig ned och tänka innan speltillfällets början är alltid väl spenderad tid. Särskilt viktigt är det om man har en vag idé om vad som ska hända i äventyret, men inte är helt säker på omgivande händelser eller förhållanden. Att inleda ett nytt äventyr eller en kampanj utan en klar uppfattning om vad det ska handla om är i de flesta fall dömt att misslyckas.
Det kan kännas kämpigt att försöka bygga upp ett äventyr från grunden. Lättast är att komma på en enkel grundidé och sedan bygga på den. Även om det kan verka tidsödande att bygga upp ett äventyr i sin helhet är det ofta ganska underhållande. Men framför allt betalar det sig; även ett fåtal minuters eftertanke kan ge stor inverkan på slutresultatet.
En av de saker man först måste besluta sig för är just vilken sorts äventyr man ska spelleda. Det är en fråga om hur lång tid äventyret ska spelas, dess dramaturgi, samt hur mycket jobb spelledaren tvingas göra. Man måste helt enkelt bestämma vilken ambitionsnivå man vill befinna sig själv på. Och därav följer allt annat.
När man inte har någon form av förberedd historia eller motivation utöver "gå från punkt A till punkt B och utrota allt på vägen", då kan man förmoda att äventyret följer den strukturlösa modellen. Detta är vanligt med väldigt nya spelare som inte har erfarenhet av spelets regler eller hur man skapar äventyr. På så sätt påminner denna spelstil underligt nog om improviserat kampanjespel, men utan någon bakomliggande plan eller plot.
Den strukturlösa spelformen är, som namnet antyder, utan struktur. Spelarnas karaktärer har inte något bakomliggande skäl till vare sig att äventyra eller att hålla ihop, och det finns över huvud taget inte utrymme att sätta in det hela i ett större sammanhang. Strukturlöst spel handlar ofta mindre om att spela sin roll än att prova sin frihet inom spelet. Dessutom är de i stort sett fullständigt improviserade och behöver således knappt någon förberedelse alls.
Detta är den typ av äventyr man vanligtvis spelar på konvent eller som avkoppling mellan varven. Enkvällsäventyr brukar ofta benämnas "one-shot". De är vanligtvis tänkta att spelas i ett snabbt tempo, så att man ska hinna med äventyret på de få timmar man har. Särskilt på konvent är detta önskvärt, eftersom man oftast inte ses mer än ett spelmöte.
Det är lätt att som spelare delta i ett one-shot, då rollpersonerna oftast redan befinner sig på samma plats då äventyret börjar och inte behöver lära känna varandra. Man behöver inte heller gå så långt in på djupet med karaktärstolkning och intriger, då det helt enkelt inte hinns med; det är inte vad man fokuserar på. Då äventyret är så pass komprimerat avlägsnas allt utom historians kärna, en slags minimalism som i sin enkelhet är ganska tilltalande.
För spelledaren är one-shots tacksamma för att de är tydligt avgränsade. Därför är de betydligt lättare att konstruera - man behöver inte skapa en intrig som räcker längre än ett enda speltillfälle. Av samma anledning är de lätta att komma ihåg. Det finns ett givet antal personer som kan påverka historien, och sådan påverkan är ändå begränsad till vad som kan inträffa under en kort tidsrymd.
Fogar man samman en serie enkvällsäventyr får man följetongsäventyr, eller ett långt äventyr. Det hela är rätt så likt en TV-serie i vanlig ordning; karaktärerna får varje avsnitt tampas med en specifik uppgift som de antingen lyckats eller misslyckats med när ridån gått ned. Fortfarande är äventyret klart avgränsat i vattentäta "avsnitt", och när ett avsnitt är slut är det dags att dela ut erfarenhetspoäng och dylikt, varefter man börjar på nästa del.
Det är fortfarande ganska vanligt att man i TV-serier går tillbaks till ett så kallat "normalläge" efter varje avsnitts slut. Star Trek är ett lysande exempel där: folk blir sårade, skeppet blir söndertrasat och rostat av strålkanoner, huvudpersonerna gråter floder av tårar vid avsnittets klimaktiska slut. Förändringarna varar dock inte längre än till början av nästa avsnitt, då allt som genom ett trollslag har återgått till det normala.
Skälet till att man gör såhär är att man är rädd för att tittarna inte ska känna igen sig om allting blivit annorlunda, och att serien ska förändras på oförutsägbara sätt. "Normalläget" används dock ganska sällan inom rollspel, då spelarna definitivt vill förändra saker, och hur som helst inte brukar ha något problem med att hänga med i svängarna på grund av missade avsnitt. En spelare vill känna att hans eller hennes framfart fått påtagliga och varaktiga konsekvenser. Annars skulle rollpersonens strävan i grunden vara meningslös.
Gränsen mellan följetongsäventyr och kampanjer kan bli ganska flytande. Kampanjer kräver dock i regel större engagemang från både spelledarens och spelarnas sida, medan följetongsäventyr är lättare att överblicka.
Tar man och suddar ut gränserna mellan äventyr och följetongsäventyr så får man något underligt. Man får ett jätteäventyr som i princip kan fortgå hur länge som helst. Ett sådant äventyr saknar följetongsuppbyggnad, vilket ger spelarna möjlighet att planera och utöva ökad kontroll över sina rollsfigurers öde. Den sortens äventyr kallas för en kampanj.
En kampanj behöver inte vara evighetslång - den kan ha ett definierat slut. Men kampanjens natur är att den erbjuder mer frihet för karaktärerna, och därmed kräver mer arbete av spelledaren. Den är alltså mer föränderlig, och alltså kan det planerade händelseförloppet när som helst upphöra att gälla.
En kampanj är stor. Just dess omfång gör att effekten av spelarnas handlingar förstärks, och att deras rollpersoner har tid att utvecklas och bli mer än vad de en gång var. Därför kan det vara en bra idé att helt sonika överge alla förutbestämda planer och låta äventyret förändras beroende på vad de olika figurerna bestämmer sig för att göra, snarare en att tvinga dem att följa en uttänkt historia.
Kampanjspelande kräver mycket, både av spelare och spelledare. Engagemang är nästan ett krav - man måste helt enkelt ha ett intresse av att spela, annars fungerar det inte. Som tidigare nämnts blir det också mångfaldigt mer jobb för spelledaren. Men den emotionella utdelning en kampanj ger är ofta betydligt större, och den varar under en längre tid. I vissa extremfall har en enda kampanj varat under fem års tid av aktivt spelande. Sådan hängivenhet vittnar om att kampanjen blivit mycket lyckad för de inblandade.
Ingen krigsplan överlever kontakt med fienden.
--Murphys Lagar
Som tidigare nämnts kräver spelledande varierande grader av förberedelser. Sådana förberedelser kan vara allt ifrån en lapp med nedklottrade namn till ett häfte fullt av detaljerade redogörelser för olika detaljer inom äventyret. Det finns inget som säger att man ens måste skriva ned något, men papper och penna är verktyg som inte bör underskattas av den prospektive spelledaren. Även om ett fåtal veteraner förlitar sig uteslutande på sitt minne, är detta knappast något att rekommendera för de flesta, och i synnerhet inte för ovana spelare. Att spelleda är en jongleringsakt, och varje extra detalj att hålla reda på gör det svårare.
Samtidigt är det omöjligt att i detalj planera för allt som kommer att inträffa under äventyrets gång. Vid de mest oväntade tillfällen kommer spelarna att göra något som du som spelledare inte alls räknat med. I ett brädspel eller datorspel hade man inte kunnat "stiga av spåret", eftersom alla ens val är fördefinierade. Så är inte fallet i rollspel. Om spelledaren hindrar spelarna från att gå en viss väg med motiveringen "det står inte i äventyret", är allt som kommer att hända att spelarna blir griniga.
Spelarna bör inte tillåtas att lyckas med allt. Men de bör definitivt få chansen att försöka göra vad de vill. En bra tumregel är att aldrig låta spelarna känna att deras frihet är begränsad av vad spelledaren planerat. Givetvis kan olika omständigheter hindra rollpersonerna från att göra vad de för tillfället har lust till, men det är stor skillnad på tillfälliga hinder såsom skador och magi, och att känna att ens valmöjligheter är begränsade av spelledarens fantasi.
Men vad man väljer att skriva ned i förväg varierar från spelledare till spelledare. Det gäller att finna en balans mellan förberedelse och flexibilitet. Vissa delar av äventyret kommer sannolikt att bero så pass mycket på spelarnas egna handlingar att de lika gärna kan höftas. Andra är så pass invecklade att de mår bäst att arbetas ut omsorgsfullt innan spelets början. Oavsett vad man förbereder måste man i vilket fall lämna utrymme för improvisation.
Rent konkret är improvisation ett sätt att skapa utfyllnad, att fylla i skarvarna mellan de planerade bitarna. Det är dock viktigt att det man improviserat fram inte genast glöms bort, utan får lika stor vikt som de förplanerade bitarna. Här är återigen papper och penna bra att ha. Om man inte skriver ned sådana nyskapade detaljer kommer man förr eller senare att glömma bort dem, och då upplever spelarna det som en inkonsekvens i världen. Det är inte bra för inlevelsen.
Just konsten att improvisera är svår att lära ut. Det finns en hel del metoder för att inspirera sig, som till exempel att plocka artiklar från dagstidningar eller återanvända företeelser man stött på i skolan. Det viktigaste att komma ihåg är att det inte finns något som heter "stöld" i sådana sammanhang. Om spelarna gillar det och inte känner igen det som ett lånat element, då har spelledaren kommit undan med det. En god idé i sammanhanget är att inte låna hela företeelser, utan koncept och delar, som sedan blandas. Resultatet kan bli mycket unikt.
These are the tools we employ, and we know many things.
Such as?
The true secrets. The important things. Fourteen words to make someone fall in love with you forever. Seven words to make them go without pain, or to say good-bye to a friend who is dying. How to be poor. How to be rich. How to rediscover dreams when the world has stolen them from you.
--Babylon 5
En spelledares arbete har mycket gemensamt med sagoberättarens uråldriga tradition. Liksom i rollspel tvingades sagoberättarna ofta brodera ut sina historier utifrån vad publiken önskade sig. I ännu högre grad är detta vad spelledaren ägnar sig åt - att spelarna känner att de kan påverka historian är mycket viktigt, och det är något som reglerna i viss mån garanterar. Det är också skälet till att friform - en typ av spel som kännetecknas av en avsaknad av regler och tärningsslag - ogillas av många rollspelare. Man anser att spelledaren som inte längre behöver ta hänsyn till regler ofta struntar i vad spelarna vill till förmån för att berätta sin historia. Även om sådant inte automatiskt måste inträffa, är det i regel så att friform kräver både rollspelserfarenhet och bra samspel inom spelgruppen. För att alla i gruppen ska bli nöjda är det i regel bäst att låta spelandet vara interaktivt.
Man berättar alltså en saga, en föränderlig saga. Ens verktyg är de samma som sagoberättare i alla tider använt: ord, gester, röstläge, rytm. För det första finns det det ögonblickliga beskrivandet att tänka på - att måla upp en scen på ett övertygande, fantasieggande och fängslande sätt. Sedan är det äventyrets flöde, som liksom i en bok eller film varierar i takt med att spelarna rör sig mot upplösningen.
Att berätta är ett helt kapitel för sig, och mycket av det jag skriver är sådant som kommer med tiden. Men även om erfarenhet är att föredra framför att lära sig genom råd, kan ett fåtal tips vara på sin plats.
I övrigt har alla rollspelsäventyr, filmer och böcker en dramaturgisk grund, som inte brukar variera nämnvärt mellan berättelser. Den avspeglar förhållandet mellan intensiva och lugna delar av historien.
Ett äventyr kan inte sakna spänning, eftersom det då blir tråkigt. Det kan inte heller sakna lugna bitar, då det i sin tur skulle leda till hjärtsvikt. I stället brukar man i historier låta spännande och lugna sekvenser varvas med varandra, och allteftersom äventyret pågår låter man i regel höjdpunkterna öka i intensitet. Till slut mynnar äventyret ut i en avslutningssträcka, där anspänningen helt släppt.
He poured His Children's eyes from glass
and from steel wrought their hands
that none could escape His judgement.
--Thief 2: The Metal Age
Äventyr, likt alla historier värda namnet, uppstår ur konflikt. Konflikten kan vara alltifrån någon person som är ute efter rollpersonerna (människa mot människa), att rollpersonerna tänker bestiga ett farligt berg (människa mot natur) eller att de tänker göra bot för sina synder (människa mot sig själv). Utan konflikt finns det ingen spänning eller intrig.
Ett bra ställe att börja med att skapa ett äventyr eller kampanj är att komma på en grundidé. Därefter kan man lägga till komplikationer och sidospår, för att i slutändan ha fått ett äventyrsuppslag som kan ha väldigt lite att göra med grundidén. Detta är den intrigbaserade metoden.
Det finns en annan metod som är passande om rollpersonerna är detaljerade och delaktiga i världen. Det är den karaktärsbaserade metoden. I denna skapar man helt enkelt ett par antagonister, spelledarpersoner vars mål ödesbestämmer dem att stå på motsatt sida som rollpersonerna. Sedan utformar man äventyret efter deras planer, och låter spelarna reagera för att försöka kontra dem. Resultatet blir mer varierat och oförutsägbart, men kräver i regel lite mer flexibilitet av spelledaren.
Äventyr kan byggas upp på olika sätt, och skillnaderna mellan dem har länge varit upphov till mer eller mindre hätska debatter bland rollspelare. Det kan vara värt att poängtera att det inte finns något sätt som objektivt är mer värt än något annat; det är helt upp till spelgruppen vad den föredrar. Givet är i alla fall att de olika metoderna kräver varierande arbets- och ambitionsnivå.
Den lättaste varianten att planera för är linjär - det vanligaste namnet för den är "spårvagn", eller ett "rälsat" äventyr. Den beteckningen beskriver äventyrets uppdelning - det följer ett förutbestämt spår, som man inte kan stiga av från. Spelarna sveps med av händelserna, och även om illusionen av frihet finns där, är det just vad den är - en illusion.
Fördelen för spelledaren är uppenbar; denne behöver inte planera inför något annat än de förutbestämda händelserna. Svårigheten ligger i det faktum att spelare har fri vilja, och kommer att spjärna emot så fort de känner sig tvingade att gå i någon riktning. Detta kan man dock dölja genom att t.ex. subtilt bygga om storyn så att spåret i slutändan leder i den riktning spelledaren vill, oavsett vilken riktning spelarna vill gå.
Det går att utnyttja rälsning på ett snyggt sätt, även om det kan vara mer bekymmer än det är värt. Man måste bara vara medveten om vikten av att spelarna aldrig inser att de rälsas.
Ett flexiblare sätt är att helt enkelt följa planerna så långt spelarna gör det. När de lämnar "spåret", låt dem lämna det, och använd sunt förnuft för att bestämma vad som händer nu. Viktigt är att som spelledare unna sig en kort tankepaus, en "time-out" där du tar dig tid att fundera ut vart spelarna nu är på väg. Om spelarna inte alls har lust att rädda prinsessan, varför ska de då behöva göra det? Låt dem istället göra de vill. Därmed inte sagt att konsekvenserna försvinner - konungen kanske inte blir glad över att en grupp äventyrare lämnat hans dotter i sticket…
En annan, beprövad metod brukar kallas "spindelnätet". Den kräver lite övning men är suverän vad gäller flexibilitet och långvarighet. Den består helt enkelt att övervägande strunta i en fördefinierad plan. Istället bygger man upp en serie karaktärer, platser och företeelser. Alla dessa hänger ihop med varandra, som trådarna i ett spindelnät. Alla karaktärer har sina egna planer och sina egna göromål. När rollpersonerna blir insyltade kommer hela härvan att påverkas av deras handlingar. Detta kallas också "fisktanken", på grund av tankegången att ett akvarium inte blir intressant förrän det släppts in en rovfisk bland alla andra fiskar. Följer man analogin är rovfisken helt enkelt ett annat ord för en antagonist, en "x-faktor" - helt enkelt en företeelse som kommit in i nätet för att skapa oreda. Den har ofta sina egna mål och planer, och kommer sannolikt att bidra med att öka spänningen.
Alla ovannämnda spelsätt går givetvis utmärkt att förena. På det viset kan man ytterligare skräddarsy äventyret för sina egna, och spelgruppens, behov.
Hey guys, I just wanted you to know that the reactors won't take it… the
ship is breaking apart and all that… just FYI…
--Galaxy Quest
Förr eller senare kommer saker att spåra ur, kärva eller rinna ut i sanden. Även om det är givet att spelet inte alltid kan gå som väntat, är det inte alltid så uppenbart vad som gick fel, och inte heller vad man kan göra för att rätta till saken. Eftersom rollspelande är en kreativ process kan ingen egentligen förutsäga allt som kan gå fel, lika lite som man alltid kan begripa varför en pjäs eller film inte höll måttet. Det är däremot möjligt att addressera ett par standardsituationer som kan inträffa, och ge tips på hur man rättar till dem.
Det här problemet kommer i två varianter. Dels finns det de apatiska spelarna, de som hellre sitter på värdshuset och väntar på att något händer än att ta tag i de ledtrådar de fått. Dels finns det de aktiva spelarna som känner till ledtrådarna men högaktningfullt struntar i dem för att istället följa sin egen väg.
Det är egentligen bara den första kategorin som är bekymmersam. Om det är ett tillfälligt problem kan det helt enkelt vara så att spelarna är trötta för tillfället, och inte orkar uppbåda motivationen att bege sig ut och äventyra. Alternativt är de kanske inte så intresserade av äventyret i sig. Som spelledare kan man fresta med ett par alternativa mysterier för att aktivera spelarna. Om det inte fungerar, kan man i slutändan bli tvungen att skrota äventyret. Rollspel ska ändå vara något man gör för att man har lust.
Den andra kategorin borde egentligen spelledaren låta göra som de vill. Vill de bege sig till stad X, då får spelledaren se till att intressanta saker händer i stad X. Alternativt kan spelledaren använda en storymässig kofot för att se till att spelarna kommer till stad Y istället. Ett exempel på en sådan kofot skulle kunna vara att spelarna blir jagade i den riktningen av galna orcher, blir kidnappade och fraktade dit, eller något annat. Likt alla andra kofötter bör denna taktik användas sparsamt, för trovärdighetens skull.
Kärt barn har många namn, och det här måste vara ett av de vanligaste syndromen inom rollspelshobbyn. Att spela prestationsinriktat anses som en ytterst svår synd bland "seriösa" karaktärsrollspelande, och ord som "kobolder" och "powergamers" används flitigt. Ett intressant faktum är att många av de mest rabiata "seriösa" spelarna bara på sistone lämnat prestationsspelsstadiet själva, vilket kan förklara deras närapå religiösa nit.
Nåväl, prestationsspel utgår från konceptet att ens karaktär ska bli så "bra" som möjligt. En riktig prestationsspelare väljer ras, yrke och vapen med inställningen att få så stora fördelar som möjligt. Idén att spela en karaktär är vanligen sekundär, vilket leder till problem, särskilt när prestationsspelaren struntar i att spela på sådana detaljer som lägger denne i underläge. En riktig prestationsspelare lusläser reglerna för att hitta fördelar och har en specialgjord tärning som ger mer fördelaktiga utslag. Att spela med eller spelleda en sådan karaktär är lite som att läsa en bok där hjälten inte har några brister eller svagheter. Med andra ord, djupet går förlorat.
De lösningar som uppfunnits för att kontra prestationsspel är nästan lika många och varierade som de metoder prestationsspelare uppfunnit för att tänja på reglerna. Det finns den offensiva metoden, som går ut på att påminna spelaren om vem som är chefen genom att sända in övermäktigt motstånd och därmed döda karaktären. Även om idén är ganska roande, brukar den fungera ganska dåligt - spelaren får då lätt intrycket att hennes rollperson dog för att den inte var tillräckligt bra. Lösningen blir då att optimera nästa karaktär ännu mer, vanligtvis för strid.
För att kontra det kan man pröva en annan metod - löje. En person som bara inriktar sig på strid och våld är sällan bra på andra saker. Det gör att hon är ett tacksamt mål för social mobbing, lurendrejeri och andra situationer som beror på icke stridsinriktade förmågor. En prestationsspelare ogillar i regel att bli hånad, och kan därför frestas till att göra en mer mångsidig figur.
Den enklaste metoden för att stävja den typen av prestationsspel är förmodligen bara att spelledaren sitter med under karaktärsskapande och använder sin vetorätt när hon anser att karaktären ifråga är obalanserad. Om man under spelets gång sedan underlåter att belöna prestationsspel och istället belönar gott rollspel, brukar det hela ordna sig.
Spelare kan ibland vara osunt klipska. Då och då händer det att de helt enkelt kommer på någon lösning som lyckas över deras - och spelledarens - förväntan. Spelarna blir ofta ganska glada över detta, men för spelledaren kan det vara ett gissel, särskilt om spelarnas plan kan återanvändas för att köra över alla hinder.
Det finns ingen orsak att råka i panik, dock. Låt spelarna utnyttja sin fördel ett par gånger, för att sedan upptäcka att elakingarna börjar anpassa sig. Antingen det, eller så upphör fördelen att vara verksam, eller börjar bli farlig att använda. Principen är att inte ta ifrån spelarna sin triumf (den har de förtjänat), utan låta den vara en fördel istället för en garanterad seger. Om den är en mästerligt uttänkt plan, låt den fungera hjälpligt, men inte helt.
Enkelt uttryckt: låt fördelen vara en bonus, men låt dem fortfarande kämpa för segern.
Spelledarens jobb är att se till att spelarna har det roligt. Vissa spelare tolkar det som att betyda att rollpersonerna inte får ta skada. Detta är fel, fel, fel.
För att möjliggöra spänning måste det finnas risk. Försvinner riskmomentet försvinner spänningen. Därför kan det vara önskvärt att lära spelarna att deras rollpersoner inte omges av en ogenomtränglig dramabaserad sköld. Att döda dem är inte alltid nödvändigt, men om de gör något korkat, låt dem för allt i världen stå sitt kast.
Därmed inte sagt att skador alltid är spelarnas eget fel. Det kan mycket väl vara så att deras figurer blir överfallna av en överlägsen fiende. Dock bör man inte döda spelarnas karaktärer utan att ge dem chansen att undkomma eller besegra hotet.
Det näst vanliga problemet bland rollspelare är allt icke spelrelaterat kringsnack. Rollspelare är en sarkastisk, larvig bunt människor, och bra på att fälla stämningsdödande kommentarer i exakt fel tillfälle.
Kringsnack bör till viss mån uppmuntras, men spelledaren måste ändå ha sådan pli på spelarna att hon kan stävja det när väl spelet är igång. Särskilt under stämningsfulla och djupa scener bör spelarna lära sig att visa hänsyn genom att helt enkelt hålla inne med kommentarer som inte har med spelet att göra.
And when this land is wasted, where will we go?
--Thalakos lament
Det finns mycket mer att säga om spelledarens uppgift, metoder och berättartekniska knep. De flesta kommer med tiden och erfarenhet, om spelsuget och viljan att utvecklas är där. Se detta som en grundkurs, och om jag missat något eller något blivit otydligt i min strävan att täcka de vanligaste bitarna, så skulle jag gärna vilja få reda på det. För det mesta jag kan har jag lärt mig av erfarenhet, och andras erfarenheter är knappast mindre värda än mina.
Det bästa sättet att lära sig spelleda är, trots allt, genom att faktiskt göra det.